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10 Basis-Challenges

Insgesamt gibt es bei VENTURE 5 zehn Challenges aus denen die Zuschauer eine wählen konnten. Vier weitere Challenges werden per Zufall ausgelost und diese fünf wiederum per Zufall auf die fünf Tage verteilt. Hier könnt ihr alle Challenges nachlesen.

01 – Der Engpass der Spartaner

Jeder Teilnehmer kann an einer beliebigen Koordinate auf seinem Weg der heutigen Tagesetappe einen Punkt markieren. Um diesen Punkt wird mit einem Radius von 250 Metern ein Kreis gezogen. Für jeden anderen Teilnehmer, der nachträglich durch diesen Kreis läuft, bekommt der Teilnehmer der den Kreis gezogen hat, 500 Meter von seiner Gesamtstrecke abgezogen. Wer das Feld anführt, kann also bis zu 2 Kilometer Abzug erreichen, wer hinten bleibt, wird leer ausgehen. Um diese Challenge zu meistern, müssen die Teilnehmer Geschwindigkeit und Strategie miteinander kombinieren.

02 – Der Lauf des Thersippos

Trotz schwerem Gepäck und unwegsamen Gelände muss man für diese Challenge auf Geschwindigkeit gehen. Jeder Teilnehmer kann an einem beliebigen Punkt der heutigen Tagesetappe einen Sprint 20 Minuten absolvieren, diese zählen ab dem Zeitpunkt, an dem der Teilnehmer startet. Jeder Meter den der Teilnehmer dabei zurücklegt, wird ihm von der Gesamtstrecke erlassen. Die Challenge klingt einfach, aber die Wahl des richtigen Gebiets und eine gute Ausdauer sind hier entscheidend.

03 – Eamonn Keaveney´s Fußmarsch

Für die Navigation durch unwegsames Gelände ist ein festes Schuhwerk notwendig, aber hier müssen die Teilnehmer darauf verzichten. Für 30 Minuten hat jeder die Möglichkeit eine selbst gewählte Strecke auf dem Weg zum Ziel Barfuß zurückzulegen. Und der Einsatz lohnt sich, denn die dabei zurückgelegte Strecke wird dem Teilnehmer dreifach von der Gesamtstrecke abgezogen. Aber Vorsicht; ein Fehltritt reicht und der Sieg ist in Gefahr!

04 – Das Feuer des Prometheus

Jeder Teilnehmer kann an einer beliebigen Stelle vor der grauen Zone seine Karte verbrennen. Der Teilnehmer der dabei den größten Abstand zur grauen Zone hat, bekommt 2 Kilometer von seiner Gesamtstrecke abgezogen. Der zweite bis vierte Platz bekommt ebenfalls eine Belohnung, nur der fünfte geht leer aus. Aber diese Challenge birgt Gefahren. Wer ohne seine Karte an diesem Tag nicht mehr bis in die graue Zone findet, verstößt automatisch gegen die 5. Primärregel und erhält 5 Kilometer Strafe. Hier kommt es auf die richtige Mischung von Mut und Navigationsfähigkeiten an.

05 – Ingrid Kristiansens Weltrekord

Ruhe und Strategie sind der Schlüssel um die kürzeste Strecke zu finden. Aber in dieser Challenge, ist dafür keine Zeit. Wer als erster in der grauen Zone ankommt, erhält einen Abzug von zwei Kilometern von seiner Gesamtstrecke. Auch der zweite bis vierte Platz wird belohnt. Aber die Sache hat einen Haken. Die Teilnehmer müssen selbst abschätzen, wann sie in der grauen Zone sind und dies der Spielleitung mitteilen. Sollte der übermittelte Punkt nicht in der grauen Zone liegen, ist die Challenge für diesen Teilnehmer fehlgeschlagen. Wer wird unter Stress noch gute Entscheidungen auf dem Weg zum Ziel treffen?

06 – Auf den Schultern des Atlas

Jeder Teilnehmer kann sich einen schweren Gegenstand aus der Natur suchen und diesen bis ins Ziel von VENTURE 5 tragen. Dies kann ein Stein oder ein Stück Holz sein. Das Gewicht dieses Gegenstandes in Kilogramm wird dann eins zu eins in Kilometern von der Gesamtstrecke abgezogen. Alle haben ihre Ausrüstung selbst zusammengestellt und darauf geachtet, so wenig wie nötig Gewicht auf dem Rücken tragen zu müssen. Wer wird seinen Komfort aufgeben um aus dieser Challenge das Maximum herauszuholen?

07 – Max Bill´s Augenmaß

Bei dieser Challenge müssen die Teilnehmer einen Stock auf die umgerechnete Länge ihrer bisherigen Gesamtstrecke bringen. Beträgt diese z.B. 26,3 Kilometer, so muss der Stock auf eine Länge von 26,3 Zentimeter gebracht werden. Die Teilnehmer können, je nach Abweichung, im Ziel von VENTURE 5 zusätzlich bis zu zwei Kilometer Abzug von ihrer Gesamtstrecke erhalten, oder leer ausgehen.

08 – Navigieren wie Ferdinand Magellan

So nah wie möglich an der schwarzen Luftlinie zu sein ist das Hauptziel von VENTURE 5. Aber bei dieser Challenge kommt es ganz besonders darauf an. Die Teilnehmer müssen an ihrem gewählten Ziel in der grauen Zone ihr Lager aufschlagen und die Koordinaten der Spielleitung mitteilen. Wer dabei der schwarzen Luftlinie am nächsten ist, bekommt zwei Kilometer von seiner Gesamtstrecke abgezogen. Der zweite und vierte Platz wird ebenfalls belohnt, der am weitesten entfernte Teilnehmer geht leer aus.

09 – Nostradamus sieht alles

Diese Challenge hat es in sich, denn die Teilnehmer müssen vor dem Start der Tagesetappe abschätzen, wann sie in der grauen Zone ankommen werden. Aber ein zu großer Puffer wird bestraft. Kein Teilnehmer weiß, welche Zeit die anderen gesetzt haben. Liegt die eigene genannte Ankunftszeit hinter denen der anderen Teilnehmer, hat man schon verloren, bevor man überhaupt losgelaufen ist. Aber plant ein Teilnehmer zu knapp und kommt erst nach seiner genannten Zeit an, geht er ebenfalls leer aus. Nur, wer die anderen Teilnehmer richtig einschätzt und sich selbst fordert, kann bei dieser Challenge gewinnen.

10 – Indiana Jones‘ Tausch

Alle Teilnehmer tragen in ihrem Venturepack ein Notfalltelefon mit sich. Dieses bekommt nun eine besondere Rolle. Jeder Teilnehmer muss einen Stein finden, der dem Gewicht des Notfalltelefons entspricht. Je nach Abweichung, können die Teilnehmer bis zu zwei Kilometer Abzug von ihrer Gesamtstrecke erhalten. Doch weicht das Gewicht zu sehr ab, geht man leer aus.

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